Selasa, 01 Maret 2011

Proses Kerja Monitor

Cara Kerja Monitor CRT

Pada sesi ini saya akan coba menjelaskan tentang cara kerja monitor CRT. CARA KERJA MONITOR CRT Listrik dari PLN yang 220v diubah oleh bagian power supply menjadi tegangan sesuai dengan kebutuhan dari rangkaian, antara lain : 1. horisontal 2. vertikal 3. blok video 4. blok ic program dan controller 5. dll. Dan bagian power supply ini sangat penting karena kalau sampai ada kerusakan di bagian ini maka monitor tidak akan bekerja dengan normal, bahkan akan mati. Input monitor ini adalah dari VGA ataupun yg lainnya. Sinyal gambar dari VGA ini kemudian diterima oleh rangkaian BLOK VIDEO dan rangkaian SYNCRONISASI HORISONTAL dan VERTIKAL. Sinyal yang masuk ke blok video adalah sinyal warna merah, hijau dan biru atau Red green dan Blue, makanya rangkaian VIDEO sering disebut juga blok RGB. jadi blok video ini hanya mengolah warna saja. hasil dari blok ini adalah menuju ke katoda tabung yg juga terbagi menjadi 3 warna yaitu R, G dan B. katoda ini fungsinya untuk menghasilkan elektron, jadi masing-masing katoda menghasilkan elektron.
Sinyal syncronisasi vertikal dan horisontal di proses oleh rangkain syncronisasi untuk kemudian diteruskan ke
rangkaian HORISONTAL dan rangkaian VERTIKAL. fungsi rangkaian sincronisasi ini adalah untuk mengolah dan menghasilkan gambar, sehingga jika sinyal ini hilang salah satu maka layar monitor akan kelihatan seperti diacak. jadi ada dua bagian pertama yg bekerja agar monitor nyala dan bekerja normal yaitu
1. blok video dan
2. blok syncronisasi vertikal dan horisontal
Kemudian dari syncronisasi vertikal diteruskan ke rangkaian vertikal, di sini sinyal vertikal diolah dengan komponen utama IC VERTIKAL yang berfungsi menggerakkan yoke vertikal.
Kemudian dari syncronisasi horisontal diteruskan ke rangkaian horisontal dan disini sinyal horisontal di olah dengan komponen utama transistor horisontal yang berfungsi menggerakkan flyback dan yoke tabung.
Flyback digunakan untuk menghasilkan tegangan sangat tinggi yaitu sekitar 26 KV, agar elektron dari katoda tabung dapat menembak ke anoda tabung sehingga muncul gambar. jadi kalau flyback tidak bekerja maka elektron tidak akan menembak dan monitor akan mati.
Yoke digunakan untuk mengarahkan elektron yg dihasilkan oleh katoda tabung agar terarah baik, yoke horisontal untuk mengarahkan elektron ke arah horisontal dan yoke vertikal untuk mengarahkan elektron ke arah vertikal, dan jika dua-duanya digabung maka elektron akan menembak ke anoda tabung secara merata dan sempurna.
Kemudian yg terakhir adalah rangkaian controller / driver dimana rangkaian ini berfungsi untuk mengatur settingan monitor, lebar sempitnya dan tinggi rendahnya serta terang gelapnya..

Semoga Bermanfaat......

Tutorial VRML

Tutorial VRML Bagian 1:

Membuat Objek 3D dengan VRML

VRML adalah salah satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual. Tidak hanya itu, untuk mensimulasi objek yang bergerakpun dapat dilakukan dengan VRML. Walau sebelumnya diperkirakan akan mati, tapi ternyata makin banyak aplikasi lain yang mengintegrasikan dukungan format file VRML. Harus diakui masih sedikit tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI. Mungkin ini salah satu sebab yang membuat orang jarang memakai VRML bagi proyek multimedianya. Namun di balik itu, di bidang pendidikan ternyata banyak proyek-proyek yang memanfaatkan VRML guna melakukan animasi atau verifikasi secara visual. Ini tentu saja tidak lepas dari multifungsi VRML, yang salah satunya memudahkan presentasi lewat media internet. Selain itu kemampuan VRML versi 2.0-nya yang mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript (skrip VRML), Javascript dan Java memegang peranan sangat penting.
Isi dari tutorial ini lebih ditekankan pada fitur yang ada pada VRML serta pengertian tentang cara kerjanya. Bagaimana cara membangun dunia virtual dilihat dari nilai seni dan tata layoutnya tidak tercakup di sini. Ini memang disebabkan background penulis adalah orang teknik.
Seri tutorial ini akan dibagi menjadi 4 bagian. Artikel bagian pertama, yang sedang Anda baca ini, akan membahas resource dan contoh proyek yang saat ini sedang aktual. Lalu dasar-dasar dari VRML, seperti konsep dan struktur VRML, cara membuat objek geometri dasar, serta cara memanipulasi tampakan dari objek ini. Tidak kalah pentingnya adalah mengerti sistem koordinat yang dipakai oleh VRML.
Tema utama dalam bagian kedua nanti akan membahas tentang konsep even dan cara menyambungnya (event routing). Dengan disertai contoh yang sederhana, beberapa sumber yang bisa menyebabkan even akan ditampilkan. Tentu saja cara untuk mengirimkan dan menangkap even juga akan dibahas di sini.
Pada bagian ketiga, akan dibahas tema yang lebih kompleks, yaitu cara membuat animasi dengan memanfaatkan bahasa skrip. Karena even adalah satu-satunya cara untuk berkomunikasi, maka di sinipun digunakan metode even seperti yang dibahas pada bagian sebelumnya.
Bagian terakhir dari tutorial ini akan membahas cara mengintegrasikan VRML dengan bahasa Java. Biasanya ini dilakukan pada proyek yang membutuhkan algoritma dan perhitungan yang kompleks. Contohnya adalah untuk membuat simulasi lengan robot, robot berjalan dan sebagainya.

VRML? Apa itu?

Kalau Anda belum ngeh apa itu VRML, mungkin singkatannya dapat memberi sedikit ide, Virtual Reality Modeling Language, di mana untuk pertama kalinya tahun 1994 VRML versi pertamanya diperkenalkan. VRML, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan. Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW. Secara prinsip tidak ada perbedaan antara VRML 2.0 dengan VRML97, sehingga kita akan menyebutnya VRML97, dan spesifikasi inilah yang akan digunakan sebagai referensi dalam artikel ini.
Sebenarnya banyak proyek yang memanfaatkan VRML, hal ini dapat dilihat di situs Web konsorsium Web3D, www.vrml.org. Kebanyakan VRML ini tidak digunakan sebagai satu-satunya bahasa pemrograman, melainkan dipadukan dengan tool lainnya. Salah satu contohnya adalah proyek Interactive Robot Manipulation with VRML 2.0 yang dilakukan oleh DLR (German Eurospace Center) yang memadukan VRML dengan Java3d Robots. Contoh satu lagi adalah proyek Autonome Walking di Universitas Duisburg yang menggunakan VRML sebagai visualisasi dari tools Walking Pattern Generator yang ditulis dengan bahasa C++.
Untuk sekedar diketahui, VRML adalah salah satu teknik pemrograman objek 3D interaktif di Internet disamping Java3D dan X3D di bawah bendera konsorsium Web3D.

Browser VRML

Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.
Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.

Lalu Bagaimana Menghasilkan File VRML?

Seperti disinggung sebelumnya, isi dari file VRML adalah berupa teks yang dapat dibaca dan dimengerti oleh kita secara langsung (human readable). Maka pada prinsipnya semua editor teks dapat digunakan untuk membangun isi file ini. Bagi yang ingin lebih profesional, dapat menggunakan editor yang dibuat khusus untuk mengedit file VRML, yaitu VrmlPad yang bisa didapatkan dari situs www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad. Selain kita (dengan cara “doing it by hand”), dapat juga digunakan program aplikasi untuk menggenerasi file VRML, biasanya disebut tool authoring VRML. Salah satunya adalah Open Inventor dari TGS, seperti telah disinggung sebelumnya, yang menyediakan tool grafik C++ yang konon paling banyak digunakan di dunia untuk menggenerasi node dari VRML. Ini tidak mengherankan, karena dilihat dari sejarahnya, format yang dipakai oleh VRML adalah hasil tiruan dari format Open Inventor, dengan berprinsip pada don’t reinvent the wheel. Selain itu Pro/E, salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengkonstruksi di bidang teknik mesin dapat juga menghasilkan file berformat VRML. Namun pada ProE/2000i, hasil eksportnya masih berformat VRML 1.0.
Bahasan dalam artikel ini hanya terbatas cara menggunakan VRML secara manual untuk membangun dunia virtual. Oleh karena itu, sangat penting sekali mengerti cara kerja tiap perintah dari VRML. Salah satu keuntungan cara manual ini adalah, kita dapat membuat dunia virtual dengan VRML secara optimal, baik dari ukuran besar file maupun strukturnya. Tentu saja ini disertai dengan nilai minusnya, seperti tingkat kerumitan yang makin meningkat dengan makin kompleksnya objek yang kita inginkan.

Dasar Dari Pemrosesan Grafik

Walau kita tidak akan belajar menditel tentang pemrosesan grafik 3D, tidak ada salahnya kita tahu sedikit apa yang sebenarnya terjadi saat objek 3D ini digenerasi oleh komputer kita. Setiap kali isi VRML harus digambarkan ke tampilan, maka ada proses tertentu yang harus dikerjakan. Urutan dari proses ini disebut dengan Graphics Pipeline yang diagramnya dapat dilihat di Gambar 1 (diambil dari www.uark.edu/ wrgx/vrml/). Bergantung pada tool yang digunakan, maka proses ini dapat diimplementasikan dengan software atau mungkin sudah diimplementasikan langsung di kartu grafiknya. Tool yang digunakan untuk mengimplementasi Graphics Pipeline ini biasanya disebut juga dengan rendering engine. Beberapa jenis rendering engine ini al: RealityLab, RenderWare, 3DR, OpenGL, Mesa, Quickdraw 3D.

Gb 1. Graphics Pipeline
Apa maksud setiap bagian proses di atas, akan secara singkat diterangkan seperti berikut:
  • Local to World Transforms. Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.
  • Lighting. Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.
  • Viewing Transformation. Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
  • Clipping. Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
  • Perspective Projection and Mapping to Viewport. Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
  • Rasterization. Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.

Sistem Koordinat

Salah satu yang sangat penting dalam membuat dunia VRML adalah mengerti cara kerja sistem koordinat yang digunakan. Sistem koordinat ini dijadikan referensi setiap kali besaran gerak dilakukan, baik oleh objek geometri maupun ketika kita bernavigasi. Di sini kata “besaran gerak” jangan hanya diartikan sebagai besaran yang berpindah, melainkan yang diam pun juga punya besaran gerak. Termasuk dalam besaran gerak di sini antara lain posisi, orientasi, gerak translasi maupun rotasi. VRML menggunakan sistem koordinat kartesius, right-handed, x,y,z. Sumbu x mempunyai arah positif ke kanan, sedang arah positif dari sumbu y adalah ke atas. Sumbu x dan y ini membelah window browser menjadi dua bagian yang simetri, kiri dengan kanan dan atas dengan bawah. Titik origin dari kedua sumbu tersebut berada tepat di pusat browser. Sedang sumbu z mempunyai arah positif dari monitor ke arah mata kita. Gambar 2 mengilustrasikan sistem koordinat ini.

Gb 2. Sistem koordinat yang dipakai di VRML

Bagaimana Dengan Satuan?

Kalau kita hendak membuat suatu objek geometri, tentu saja kita harus memberikan satuannya. Pada ukuran panjang, satuannya tidaklah mengambil peranan penting selama kita selalu konsisten dengan skalanya. Namun pada kasus tertentu ada kalanya kita harus benar-benar memperhatikan satuannya ini. VRML mempunyai satuan standar yang dipakai dalam membangun dunia virtual, seperti terlihat pada Tabel 1.
Bagi yang belum terbiasa bekerja dengan satuan radian, dapat digunakan persamaan berikut untuk menghitung nilai sudut dari derajat ke radian.
x [radian] = y [derajat] * 3.14 / 180
di mana y adalah nilai dalam derajat, dan x adalah nilai yang dicari dalam radian.

Hirarki dan Struktur

Dunia VRML terbangun dari struktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas, yang terdiri dari header, scene-graph, prototipe dan event routing. Struktur yang paling bawah adalah node, yang terdiri dari field yang berisi properti dan informasi tentang node yang memilikinya. Secara garis besar, kumpulan dari node ini akan membangun scene-graph. Namun harus diingat, keterangan di atas hanyalah untuk mempermudah imajinasi kita dalam menggambarkan hirarki dari file VRML dan jangan diterima secara mati. Node yang berisi field inipun bisa juga berisi node lainnya, sehingga dapat membentuk struktur kaskading. Untuk jelasnya baca bagian berikut yang menjelaskan tentang node ini.
Untuk bisa membayangkan bagaimana kira-kira struktur dari VRML ini, baiklah kita lihat contoh sederhana berikut.
#VRML V2.0 utf8
Group {
   children [
     Shape{
       appearance Appearance { 
          material Material {
               diffuseColor 1 0 0 
          }
       } 
     geometry Box{size 2 2 2}
     }
   ]
}
Contoh di atas menggambarkan scene yang terdiri dari environment (dengan nilai default, yaitu latar belakang warna gelap) dan sebuah kotak berwarna merah yang berukuran 2 x 2 x 2 (lihat Gambar 3).

Gb 3. Scene terdiri dari kotak berwarna merah dengan latar belakang gelap
Sekedar keterangan singkat dari source code di atas, Group adalah salah satu jenis node yang mempunyai field children. Dalam field children didefinisikan lagi node Shape yang mempunyai field appearance dan geometry. Dalam field geometry didefinisikan node Box yang mempunyai field size, yang adalah informasi geometri dari objek kotak. Kalau Anda perhatian, node selalu diawali dengan huruf besar, sedang field dengan huruf kecil.
Sekarang mari kita ikuti pembahasan yang lebih ditel dari struktur yang membentuk file VRML.

Header

Header digunakan untuk mengidentifikasi jenis encoding yang dipakai dalam membangun file VRML. Format header ini seperti berikut:
#VRML V2.0 <encoding type> [optional comment] <line terminator>
Pada versi VRML97 dalam praktiknya hanya digunakan tipe encoding utf8, sedang pada versi 1.0 dipakai ascii. Baris header ini harus ditulis pada baris pertama dari file VRML. Baris berikutnya yang berawalan # akan diinterpretasi sebagai kommentar. Untuk diingat, VRML ini mengenal perbedaan antara huruf besar dan kecil. Contoh baris header adalah berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag
#Ini adalah baris komentar

Node

Node dapat dibayangkan sebagai jenis objek dasar untuk membangun sebuah scene. Sedang kumpulan dari scene-scene ini nantinya akan membentuk dunia virtual. Dengan kata lain, node adalah objek dasar yang diperlukan untuk merealisasikan dunia virtual. Contoh tipe dari objek dasar ini adalah bentuk geometri, tampilan permukaan, latar belakang, sensor dan sebagainya. Dalam VRML terdapat lebih dari 50 tipe node standar yang sudah didefinisikan (builtin). Untuk mengklasifikasikan node ini, tentu saja bisa bermacam-macam menurut kategori yang kita inginkan. Agar tidak bingung, kita akan mengklasifikannya menurut fungsi.
  • Grouping. Dengan node tipe ini node-node lainnya dapat dikelompokkan menjadi satu grup. Harus diperhatikan, tidak semua node dapat digunakan di sini. Beberapa node penting yang termasuk jenis ini antara lain: Transform yang sistem koordinatnya akan dijadikan referensi bagi node-node di dalamnya, node Collision, Group dan lain-lain.
  • Geometri dan penampakan. Dengan node ini maka orang dapat membangun berbagai jenis objek geometri, seperti kubus, silinder, bola, kerucut dan sebagainya. Objek geometri ini dapat mempunyai penampakan, seperti warna, jenis materi, textur yang ditentukan dengan bantuan node jenis ini. Node Shape, Appearance, Material termasuk node jenis ini.
Tipe node yang lain akan dibicarakan dalam artikel berikutnya, agar pembaca dapat lebih berkonsentrasi dengan tipe di atas dahulu.
Untuk menggunakan node, harus diperhatikan cara menulis sintaksnya yang didefinisikan demikian:
[DEF <name>] <nodeType> { 
  <body> 
}
Kolom [DEF <name>] tidak harus digunakan, dan hanya dipakai jika scene yang akan kita bangun dengan node ini ingin digunakan lagi, dengan cara memberinya sebuah nama sebagai identifikasi dari objek yang bersangkutan. Kolom <nodeType> adalah tipe node, yang selalu berawalan dengan huruf besar. Sedang <body> berisikan field yang akan menentukan sifat dan perilaku dari node yang bersangkutan.
Agar tidak jenuh dengan teori, kita akan membuat scene yang memuat sebuah objek silinder. Untuk itu kita menggunakan node Shape.
Shape {
   appearance Appearance {
      material Material {
      }
   }
   geometry Cylinder {
   }
}
Scene di atas tidak mempunyai nama, dan nilai field dari node Material maupun node Cylinder menggunakan nilai default VRML. Di VRML, field dari kebanyakan node mempunyai nilai default seandainya field yang bersangkutan tidak didefinisikan. Kita akan membahas lebih ditel lagi tentang node Shape dan Transform di bagian selanjutnya pada artikel ini. Tetapi terlebih dulu kita akan belajar tentang sifat dari field.

Field

Seperti disinggung sebelumnya, field akan menentukan sifat dan perilaku dari node yang memilikinya (parent node). Pada bahasa pemrograman, seandainya node diibaratkan sebagai struktur data, maka field bisa kita bayangkan sebagai komponen variabelnya. Namun di sini untuk mendefinisikan field, selain tipe data masih dibutuhkan kategori dari field. Secara ringkas, field di VRML terdiri dari kategori, tipe data, nama variabel dan nilainya. Sintaksnya dapat dituliskan seperti berikut:
<kategori> <tipe data> <nama variabel> <nilai variabel>
Kolom kategori pada field ini akan menentukan jenis fungsi dari variabel yang bersangkutan. Kita akan membahasnya pada tema even nanti. VRML mengenal 4 kategori dari field, yaitu eventIn, eventOut, exposedField dan field. Tiap kategori field ini mempunyai beberapa tipe data yang sama, seperti contohnya MFInt32, SFNode, SFBool, SFVec3f dan sebagainya. Nama dari tipe data pada VRML selalu mempunyai prefiks SF, yang merupakan kepanjangan dari Single Field, atau MF, yang adalah kepanjangan dari Multi Field. Bagian selanjutnya dari nama tipe data ini akan menerangkan jenis tipe data yang sesungguhnya, seperti Bool yang hanya bisa bernilai TRUE atau FALSE, lalu Int32 yang merupakan bilangan desimal 32 bit dan sebagainya. Penting di sini adalah tipe data Node yang bisa mempunyai nilai berupa node juga, yang merupakan kunci dalam pembuatan sebuah scene.
Untuk sementara kita cukup mengenal kategori field saja dulu, yang sebenarnya dipakai hanya untuk membedakannya dengan kategori yang lain, dan tidak mempunyai kegunaan khusus. Sebaliknya kategori eventIn, eventOut dan exposedField mempunyai fungsi dalam berkomunikasi baik antar node maupun antara user dengan dunia virtual yang akan dibahas pada bagian tentang even di artikel kedua nanti.

Objek Geometri Dasar

Setelah mengenal struktur yang dipakai oleh VRML, tiba waktunya sekarang untuk membahas cara membuat objek 3D. Mungkin ini yang Anda nanti-nantikan. Untuk itu Anda perlu tahu node Shape, yaitu node yang bertanggung jawab dalam pembuatan objek dengan tampakannya. Hal ini jelas kalau kita melihat struktur node ini yang hanya mempunyai dua field:
Shape { 
  exposedField SFNode appearance NULL
  exposedField SFNode geometry   NULL
}
Untuk sementara, kita tidak usah terpana dengan kategorinya, penting adalah variabel appearance dan geometry dengan nilai defaultnya NULL. Variabel geometry digunakan untuk mendefinisikan jenis objek 3D yang ingin Anda buat, sedang appearance akan menentukan tampakan dari objek 3D yang Anda buat. Secara garis besar, VRML mengenal dua jenis objek 3D, yaitu objek geometri dasar untuk membuat objek yang simpel dan objek geometri lanjutan untuk membuat objek 3D yang lebih kompleks. Di sini hanya akan dibahas objek geometri yang dasar, dengan beranggapan, setelah Anda tahu cara membuat objek yang simpel, maka untuk membangun yang lebih kompleks hanyalah masalah kemauan untuk membaca manualnya.
Objek geometri dasar terdiri dari node Box, Cone, Cylinder, Sphere dan Text. Sesuai dengan namanya, node ini dipakai untuk membuat objek kotak, kerucut, silinder, bola dan text. Field yang dimiliki oleh node ini tentu saja tidak sama, karena untuk membuat objek yang berbeda ini harus digunakan parameter yang berlainan. Namun yang harus diperhatikan di sini adalah posisi titik origin dari sistem koordinat objek. Ya, setiap objek yang dibuat di VRML selalu mempunyai sistem koordinat yang dijadikan referensi setiap melakukan besaran gerak. Keterangan ditel cara kerjanya akan dibahas dalam bagian Transformasi.
Untuk objek geometri dasar, kita hanya akan membahas node Box dan Cylinder sebagai contoh. Cara membuat objek geometri dasar lainnya dapat dengan membaca spesifikasi VRML97.

Membuat Kotak

Node Box memungkinkan kita untuk membuat kotak dengan panjang, lebar dan tinggi menurut keinginan kita. Node ini hanya mempunyai satu field berupa vektor yang menentukan ukuran dari kotak ini.
Box { 
  field  SFVec3f size  2 2 2 
}
Nilai dari variabel size di atas adalah nilai default jika tidak didefinisikan. Seperti terlihat pada Gambar 4, posisi titik origin dari sistem koordinat berada di pusat dari box, yaitu (0,0,0) dari sistem koordinat lokal. Sedang elemen pertama dari ukurannya adalah panjang pada sumbu x, elemen kedua panjang pada sumbu y dan elemen ketiga panjang pada sumbu z.

Gb 4. Node Box dengan ukuran dan sistem koordinatnya

Membuat Silinder

Node Cylinder dipakai untuk membuat objek silinder. Selain mempunyai field height dan radius sebagai parameter objek, node ini mempunyai 3 field lainnya masing-masing dari tipe SFBool, yaitu top, bottom dan side yang mengindikasikan apakah sisi yang disebut dalam field nyata atau tidak. Jika nilai ini FALSE maka pada sisi yang bersangkutan tidak akan dilakukan proses rendering dan sisi ini tidak dapat dipakai dalam proses deteksi kolisi (collision detection). Letak sistem koordinat dan parameter geometri dari objek ini ditampilkan pada Gambar 5.

Gb 5. Node Cylinder dengan ukuran dan sistem koordinatnya
Struktur dari node ini adalah seperti berikut.
Cylinder { 
  field    SFBool    bottom  TRUE
  field    SFFloat   height  2      
  field    SFFloat   radius  1      
  field    SFBool    side    TRUE
  field    SFBool    top     TRUE
}

Bagaimana Hasil Tampilannya?

Setelah berasyik-asyik dengan teori, tiba saatnya kita membuat objek 3D pertama yang kali ini terdiri dari kotak dan silinder. Kita akan membuat kotak dengan ukuran 4 x 1 x 2 dan silinder dengan tinggi 3 dan diameter 1, tentu saja satuannya adalah meter. Source code VRML untuk itu adalah seperti berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag
Shape{
  geometry Box { 
     size 4 1 2
  }
}
 
Shape{
  geometry Cylinder {
     height  3      
     radius  1 
  }
}
Kalau file VRML dengan source code seperti tertulis di atas kita load ke browser, maka kita akan lihat tampilannya seperti pada Gambar 6. Ada yang merusak mata? Yah, kotak dan silinder yang kita buat saling tumpang tindih, dan mempunyai warna yang sama, terus kok masih kelihatan 2D ya? No problem, bagian berikut akan mengulas cara memberi warna permukaan dan cara menentukan posisi dari objek. Masalah 2D, saya sengaja tidak mempergunakan navigasi dari browser, sehingga navigasinya menggunakan nilai default dari file VRML. Dan karena kita belum definisikan, makanya masih kelihatan 2D. Lalu bagaimana cara memberi nilai untuk navigasi ini?

Gb 6. Objek kotak dan silinder tanpa navigasi

Sistem Navigasi

Adalah jelas, bahwa lebih mudah menggunakan navigasi dari browser untuk berjalan-jalan di dunia virtual. Kita tinggal klik mouse, dan memilih jenis navigasi yang kita inginkan. Lalu dengan menggeser-geser mouse, kita dapat mengeset nilai variabel dari jenis navigasi yang telah kita pilih.
Namun, walau kita tak bisa lepas dari navigasi lewat browser ini—mungkin hanya untuk sekedar diketahui—kita juga bisa memilih jenis navigasi dan mengeset nilai variabelnya lewat node. Untuk keperluan ini digunakan node NavigationInfo dan Viewpoint. Kita tidak akan membahas lebih ditel tentang ini. Hanya dengan melihat field yang ada pada kedua node etrsebut, kita bisa mengkira-kira fungsi dari field yang bersangkutan.
NavigationInfo { 
  eventIn      SFBool   set_bind
  exposedField MFFloat  avatarSize      [0.25, 1.6, 0.75]
  exposedField SFBool   headlight       TRUE
  exposedField SFFloat  speed           1.0          
  exposedField MFString type            ["WALK", "ANY"]
  exposedField SFFloat  visibilityLimit 0.0       
  eventOut     SFBool   isBound
}
 
Viewpoint { 
  eventIn      SFBool     set_bind
  exposedField SFFloat    fieldOfView    0.785398 
  exposedField SFBool     jump           TRUE
  exposedField SFRotation orientation    0 0 1 0  
  exposedField SFVec3f    position       0 0 10  
  field        SFString   description    ""
  eventOut     SFTime     bindTime
  eventOut     SFBool     isBound
}
Sekali lagi, abaikan dulu kategori dari field di atas. Jenis navigasi ditentukan oleh variabel type pada node NavigationInfo. Tipe navigasi ini ada beberapa macam, seperti "ANY", "WALK", "EXAMINE", "FLY", dan "NONE". Sedang untuk mendapat kesan “melihat 3D”, nilai dari orientation dan position dari node Viewpoint harus diset. Karena kita belum membahas tentang transformasi dari sistem koordinat, untuk sementara sekedar tahu saja sudah cukup. Gambar 7 adalah hasil setelah menggunakan navigasi browser dan memilih tipe "EXAMINE" dan mengeset nilai orientation dan position dengan cara menggeser posisi mouse.

Gb 7. Objek kotak dan silinder dengan navigasi

Memberi Tampakan Muka

Oke, sampai sekarang kita telah dapat membuat dua macam objek 3D: kotak, dan silinder. Namun tampakan permukaan dari semua objek ini masih sama, yaitu warna permukaan objek selalu putih dengan latar belakang hitam, Nilai warna ini memang nilai default dari VRML. Untuk memberikan tampakan muka dari objek, kita harus memakai node Appearance, yang tentu saja hanya dapat digunakan dalam node Shape. Node ini mempunyai 3 field dari tipe data SFNode yaitu, material, texture dan textureTransform yang strukturnya adalah seperti berikut:
Appearance { 
  exposedField SFNode material          NULL
  exposedField SFNode texture           NULL
  exposedField SFNode textureTransform  NULL
}
Seperti namanya, dengan node Material kita tidak hanya dapat memberikan warna muka, melainkan juga properti lain yang dimiliki oleh sebuah benda, seperti tingkat transparensi, tingkat refleksi dan sebagainya. Tentang node Material ini kita akan membahas lebih ditel lagi. Node ini mempunyai 6 field yang strukturnya demikian:
Material {
  exposedField SFFloat ambientIntensity  0.2         
  exposedField SFColor diffuseColor      0.8 0.8 0.8 
  exposedField SFColor emissiveColor     0 0 0       
  exposedField SFFloat shininess         0.2         
  exposedField SFColor specularColor     0 0 0       
  exposedField SFFloat transparency      0           
}
Berikut adalah keterangan dari masing-masing field:
  • ambientIntensity adalah jumlah intensitas cahaya lingkungan yang dipantulkan oleh objek yang bersangkutan;
  • diffuseColor adalah warna normal dari objek;
  • emissiveColor adalah field yang digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap sifat “mengkilat” dari objek yang bersangkutan;
  • shininess adalah tingkat refleksi dari objek;
  • specularColor adalah warna highlight yang digunakan pada field shininess.
Seperti terlihat, 3 variabel dari field di atas mempunyai tipe data SFColor yang digunakan untuk menggambarkan warna yang diinginkan. Di VRML tipe data ini memuat tiga variabel, masing-masing adalah variabel untuk warna merah (R), warna hijau (G) dan warna biru (B). Nilai dari warna ini diskalakan antara 0 dan 1, di mana nilai 0 berarti hitam, dan 1 adalah warna penuh yaitu putih.
Sekarang kita akan membuat objek kotak dan silinder yang telah kita buat sebelumnya agar menjadi tampak lebih hidup. Untuk itu kita akan mengeset properti material dari kedua objek tersebut. Agar kedua objek tersebut kelihatan, kita akan membuat objek kotak menjadi transparan dan mempunyai sifat “berkilap” dengan warna 0 0,8 0. Sedang objek silinder hanya akan kita kasih warna biru (0 0 1). Source code untuk itu adalah seperti berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag
Shape{
  appearance Appearance {
     material Material {
       emissiveColor 0 0.8 0
       transparency  0.5
    }
  }
  geometry Box { 
     size 4 1 2
  }
}
Shape{
  appearance Appearance {
     material Material {
       diffuseColor  0 0 1
    }
  }
  geometry Cylinder {
     height  3      
     radius  1 
  }
}
Tampilan dari source code di atas dapat dilihat pada Gambar 8.

Gb 8. Objek kotak yang transparen dan "berkilap" dengan silinder warna biru
Untuk mendapatkan tampilan muka dari jenis material tertentu yang diinginkan, tentu saja dibutuhkan pengalaman, selain sedikit perhitungan, untuk mencoba-coba nilai dari variabel di atas. Tentu saja “bakat” sebagai seorang berjiwa seni juga akan membantu mendapatkan hasil yang optimal, baik dari waktu yang digunakan maupun hasilnya.

Bagaimana Dengan Latar Belakang?

Apakah Anda memperhatikan, bahwa scene yang kita bikin tampak gelap? Benar, ini diakibatkan warna latar belakangnya yang hitam. Kalau Anda menginginkan warna yang lain, itu bukan masalah di VRML. Bahkan gambar yang Anda sukai juga dapat dijadikan sebagai latar belakang. Untuk tujuan tersebut kita gunakan node Background. Untuk memakai warna sebagai latar belakang, ada 4 field yang dapat diset agar mendapatkan warna yang kita kehendaki.
Background{
  exposedField MFFloat  groundAngle  []      
  exposedField MFColor  groundColor  []         
  exposedField MFFloat  skyAngle     []        
  exposedField MFColor  skyColor     0 0 0
}
VRML menggunakan langit dan ground sebagai objek geometri untuk melakukan pemodelan terhadap latar belakang di dunia virtual. Langit (sky) sebagai latar belakang di VRML didefinisikan sebagai bola yang diameternya tak terhingga panjangnya yang mengelilingi dunia virtual kita. Dengan field skyColor warna langit ini bisa kita set. Kalau kita menginginkan warna yang terdegradasi kita dapat memanfaatkan field skyAngle. Harap diperhatikan, bahwa field skyColor dan skyAngle adalah variabel vektor yang bisa mempunyai beberapa nilai. Untuk membuat efek degradasi, banyak elemen warna yang dibutuhkan pada field skyColor harus 1 lebih banyak dari banyak elemen yang didefinisikan pada field skyAngle. Warna pada elemen pertama dari skyColor adalah warna pada posisi kutub atas dari langit. Posisi berikutnya, diukur dari posisi ini ke arah bawah sebesar sudut yang ditentukan oleh nilai pada elemen pertama dari field skyAngle, akan diberi warna pada elemen kedua dari skyColor. Warna di antara posisi pertama dan kedua ini adalah hasil degradasi dari warna pada kedua posisi tersebut. Untuk membuat efek degradasi antara posisi kedua dengan berikutnya kita tinggal mendefinisikan warna dan posisi berikutnya pada kedua field skyColor dan skyAngle. Bingung? Oke, kita akan terangkan dengan memakai bantuan tabel dan gambar. Misalnya kita definisikan kedua field tersebut seperti berikut:
Background {
  skyColor [ 
     1  0  0
     1  1  1
     0  0  1
  ]
  skyAngle [1.57 3.14]
}
Ini dapat kita tuliskan dalam bentuk tabel seperti terlihat pada Tabel 2. Lebih jelas bukan? Pada posisi kutub atas warnanya adalah 1 0 0, posisi 1,57 radian berwarna 1 1 1, posisi 3,14 berwarna 0 0 1. Warna di posisi antara kutub atas dan 1,57 radian hasil degradasi antara warna 1 0 0 dengan warna 1 1 1. Warna di posisi antara 1,57 radian dan 3,14 radian adalah hasil degradasi antara warna 1 1 1 dan 0 0 1. Hal ini bisa kita lihat hasilnya pada Gambar 9.

Gb 9. Warna background dengan efek degradasi, (i) kutub atas dari langit; (ii) horizon; (iii) kutub bawah langit
Seperti langit, ground juga didefinisikan sebagai bola dengan diameter yang tak terhingga, namun letaknya masih berada di dalam bola langit. Beda bola ground dengan bola langit ini, jika warna ground tidak didefinisikan, maka bola gound ini menjadi transparen, sehingga latar belakang dari bola langit menjadi kelihatan. Selain itu, seandainyapun warna bola ground ini didefinisikan, hanya posisi yang warnanya didefinisikan akan kelihatan, posisi yang warnanya tidak didefinisikan akan menjadi transparen. Untuk memberi warna pada bola ground, caranya seperti pada bola langit, hanya bedanya letak posisi pertama dari ground berada di kutub bawah dari bola ground ini dan sudut dihitung dari bawah ke atas.
Nah, lalu kalau kita mau menjadikan image sebagai latar belakang bagaimana? Untuk itu digunakan field yang lain seperti berikut:
Background {
  exposedField MFString backUrl      []
  exposedField MFString bottomUrl    []
  exposedField MFString frontUrl     []
  exposedField MFString leftUrl      []
  exposedField MFString rightUrl     []
  exposedField MFString topUrl       []
}
Untuk penempatan image, dibuat konsep kubus yang besarnya tak terhingga dan berada di dalam bola langit dan bola ground. Sehingga ada 6 sisi, yaitu sisi atas, bawah, sisi depan, belakang, dan sisi kiri, kanan, untuk menempatkan image kita. Disarankan, untuk dapat melihat latar belakang langit dan ground (seandainya ada), image yang dipakai juga punya latar belakang transparan.
Nah, sekarang kita dapat menempelkan image kita pada salah satu sisi dari kubus seperti yang kita inginkan. Caranya tinggal mengeset nama file dari image kita ke dalam variabel dari field di atas. Nama file ini mempunyai format URL, sehingga tidak harus berada di lokal.

Transformasi Dari Sistem Koordinat

Di Jerman ada pepatah yang mengatakan, “Ende gut alles gut”, yang kurang lebih artinya “kalau akhirnya bagus, maka semua menjadi bagus”. Di bagian terakhir dari artikel pertama ini kita akan membicarakan tentang transformasi dari sistem koordinat. Lalu apa hubungannya dengan pepatah di atas? Penulis berharap, bahwa Anda juga bisa menyelesaikan bagian terakhir yang relatif lebih rumit dibanding bagian sebelumnya. Tidak hanya menyelesaikan tapi juga mengerti. Kalau keinginan ini terkabul, maka semua menjadi bagus.
Oke, kita mulai saja. Kita kembali ke objek yang telah kita buat sebelumnya. Sebagai contoh kita sekarang ingin agar posisi dari silinder berada di sebelah kanan dari kotak. Apa yang musti dikerjakan? Jawabnya adalah node Transform. Node Transform ini mencakup proses penskalaan (scaling), rotasi dan translasi. Sifat penting yang harus diketahui adalah proses transformasi ini bersifat akumulatif, artinya transformasi yang sekarang ini bereferensi kepada transformasi sebelumnya. Dengan kata lain, hasil akhir transformasi adalah hasil penjumlahan dari transformasi-transformasi sebelumnya. Baiklah kita lihat dulu struktur dari node ini.
Transform { 
  eventIn      MFNode      addChildren
  eventIn      MFNode      removeChildren
  exposedField SFVec3f     center           0 0 0   
  exposedField MFNode      children         []
  exposedField SFRotation  rotation         0 0 1 0 
  exposedField SFVec3f     scale            1 1 1   
  exposedField SFRotation  scaleOrientation 0 0 1 0 
  exposedField SFVec3f     translation      0 0 0   
  field        SFVec3f     bboxCenter       0 0 0   
  field        SFVec3f     bboxSize         -1 -1 -1
}
Jangan terkejut dengan jumlah field yang relatif banyak. Untuk sementara yang perlu diperhatikan adalah field center, rotation, scale, scaleOrientation dan translation, yang akan kita bahas di sini dan memegang peranan penting. Pada node Transform ini, urutan pengerjaan tidak bergantung dari urutan field saat didefinisikan, melainkan sudah fix, yaitu mula-mula proses penskalaan, rotasi, dan baru kemudian translasi. Field yang bertanggung jawab untuk itu adalah scale, rotation dan translation. Namun perlu diperhatikan, ketiga proses tersebut selalu berreferensi pada nilai dari field center. Bahkan pada proses penskalaan, sebelumnya masih harus melihat nilai dari scaleOrientation. Kita mulai saja dari yang mudah dulu yaitu translasi.

Translasi

Translasi memungkinkan kita untuk menempatkan objek pada posisi tertentu di dunia virtual. Sebagai referensi pengukuran digunakan titik origin dari sistem koordinat objek, seandainya nilai center pada node Transform tidak didefinisikan. Seandainya nilai center ini bukan 0 0 0, maka titik center digunakan sebagai titik referensi yang baru pada pengukuran posisi. Untuk proses translasi dan rotasi, agar tidak membingungkan, kita tidak akan menggunakan field center dulu. Hal ini akan dijelaskan pada bagian penskalaan. Oke, kembali ke translasi, Gambar 10 mengilustrasikan proses translasi ini.

Gb 10. Proses translasi dari sistem koordinat K0 ke sistem koordinat K1
Sistem koordinat K0 adalah sistem koordinat di luar node Transform. Sedang sistem koordinat K1 adalah sistem koordinat di dalam node Transform yang menjadi sistem koordinat lokal yang baru bagi objek yang didefinisikan di dalam node Transform. Untuk memindahkan objek silinder kita ke sebelah kanan, maka kita dapat lakukan dengan memakai field translation ini dengan cara mengeset nilai x-nya. Kita lihat source code di bawah ini:
...
Transform {
  translation 4 0 0
  children [
    Shape{
      appearance Appearance {
         material Material {
           diffuseColor  0 0 1
         }
      }
      geometry Cylinder {
        height  3      
        radius  1 
      }
    }
  ]
}
Agar tidak memakan tempat, source untuk membuat objek kotak tidak ditampilkan lagi, karena sama dengan sebelumnya. Scene untuk membuat silinder sekarang berada di dalam node Transform yang sistem koordinatnya dipindah sebesar 4 meter ke kanan ke arah positif dari sumbu x. Tepatnya node Shape untuk objek silinder harus ditulis di dalam field children dari node Transform. Hasil tampilan dari program kita yang baru dapat dilihat di Gambar 11.

Gb 11. Posisi titik origin dari objek silinder sekarang berada 4 meter di sebelah kanan titik origin dari kotak

Rotasi

Pada rotasi, sistem koordinat hanya akan diputar dengan sumbu dan nilai putar yang dapat didefinisikan pada field rotation. Sumbu putar ini berupa vektor yang arahnya ditentukan oleh 3 nilai pertama pada variabel rotation. Sedang nilai ke-4 menentukan nilai besarnya putaran. Gambar 12 mengilustrasikan proses rotasi ini.

Gb 12. Proses rotasi dengan sumbu putar z dari sistem koordinat X0, Y0, Z0 ke sistem koordinat X1, Y1, Z1
Rotasi pada Gambar 12 adalah rotasi sebesar 45 derajat atau 0,785 radian dengan sumbu putar z, dari sistem koordinat X0, Y0, Z0 (bergaris penuh) ke sistem koordinat X1, Y1, Z1 (bergaris putus-putus). Nilai untuk rotation yang sepadan dengan rotasi di atas adalah 0 0 1 0.785. Rotasi ini akan kita terapkan pada objek silinder. Untuk itu kita tinggal menambah satu baris di dalam node Transform seperti berikut:
...
Transform {
  translation 4 0 0
  rotation 0 0 1 0.785
  children [
...
Seperti yang diharapkan, objek silinder sekarang posisinya miring diputar ke kiri sebesar 45 derajat seperti terlihat pada Gambar 13.

Gb 13. Posisi objek silinder sekarang terputar ke arah kiri sebesar 45 derajat

Penskalaan

Pada proses rotasi dan translasi di atas, sistem koordinat dari objek selalu dijadikan referensi, karena kita tidak mendefinisikan variabel center. Kita akan belajar bagaimana cara kerja variabel ini pada proses penskalaan. Hal ini tentu saja juga dapat langsung diterapkan terhadap kedua proses translasi dan rotasi.
Tiga field bertanggung jawab dalam proses penskalaan, yaitu center, scale dan scaleOrientation. Agar mudah dimengerti, kita akan mulai dengan scale dulu. Dengan field ini, maka kita bisa mengubah ukuran objek geometri ke arah x, y maupun z dengan menuliskan baris scale x y z. Faktor skala ini harus positif, karena prosesnya akan diterapkan ke kedua arah dari sumbu. Nilai pada variabel scale akan dikalikan dengan ukuran objek yang dihitung dari titik origin objek yang bersangkutan. Gambar 14 menjelaskan proses penskalaan sepanjang sumbu x dan y masing-masing sebesar faktor 2.

Gb 14. Proses penyekalaan sepanjang sumbu x dan y masing-masing sebesar faktor 2
Seandainya pengubahan ukuran objek harus dilakukan ke arah sumbu yang lain, maka kita harus mendefinisikan sistem koordinat baru untuk dijadikan referensinya. Hal ini dapat dicapai dengan field scaleOrientation. Field ini mempunyai 4 variabel, 3 variabel pertama x y z akan membentuk vektor yang dijadikan referensi buat perputaran sistem koordinat baru. Variabel ke empat adalah besarnya sudut putar dalam radian.
Gambar 15 memperjelas skenario ini. Kita akan melakukan penskalaan dari sebuah objek sepanjang salah satu dari sumbu diagonalnya. Oke, mula-mula kita harus membuat sistem koordinat baru yang salah satu sumbunya harus berhimpitan dengan sumbu diagonal objek yang diinginkan. Salah satu caranya adalah dengan memutar sistem koordinat objek dengan sumbu putar z sebesar 45 derajat. Lalu kita melakukan penskalaan, misalnya sepanjang sumbu y yang baru. Hasilnya terlihat pada gambar bagian ketiga. Perintah yang sepada dengan proses di atas adalah:

Gb 15. Proses penyekalaan dengan field scaleOrientation
Transform {
   scaleOrientation 0 0 1 0.785
   scale 1 2 1 
}
Agar lebih percaya lagi, kita akan lakukan penskalaan terhadap objek kotak sepanjang sumbu diagonal seperti ilustrasi sebelumnya dengan menambahkan baris di atas ke source kita sebelumnya. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 16.

Gb 16. Objek kotak diskalakan sepanjang sumbu diagonal di bidang x-y sebesar faktor 2
Sampai di sini proses pengubahan ukuran terjadinya selalu simetris, ke arah positif dan negatif dari sumbu yang dikehendaki. Adakalanya kita menginginkan, agar proses penskalaan ini hanya untuk satu arah saja. Ini dapat dicapai dengan field center. Titik center ini menspesifikasikan titik referensi baru (sebagai pengganti titik origin dari objek geometri yang bersangkutan) sebelum dilakukan proses dengan scaleOrientation dan scale. Dengan kata lain, titik center ini akan menggantikan fungsi titik origin secara temporar dalam proses translasi, rotasi maupun penskalaan. Masih bingung? Baiklah, kata orang gambar itu lebih mudah dimengerti daripada seribu kata-kata. Kita akan melihat Gambar 17 sebagai ilustrasinya.

Gb 17. Proses penskalaan dengan field center
Objek kotak yang berada di tengah adalah objek yang belum diskalakan. Sedang objek sebelah kiri adalah hasil penskalaan sepanjang sumbu x dan y sebesar faktor 2 tanpa field center seperti sebelumnya telah kita bahas. Penskalaan ini menghasilkan objek yang lebih besar dan simetris terhadap sumbu x dan y. Objek pada gambar sebelah kanan adalah hasil penskalaan sepanjang sumbu dan dengan faktor yang sama seperti pada gambar sebelah kiri. Hanya saja di sini kita tidak menggunakan titik origin dari sistem koordinat X0,Y0 sebagai referensinya, melainkan memakai titik origin dari sistem koordinat yang baru, yaitu X1,Y1, yang didefinisikan pada field center yaitu -1 -1 0.
Oke, sekarang kita akan melakukan penskalaan memakai field center terhadap objek kotak kita. Sebagai pembanding, gambar dari objek sebelum penskalaan juga akan ditampilkan, seperti terlihat pada Gambar 18.

Gb 18. Objek kotak diskalakan dengan titik center -2 -0.5 0 sepanjang sumbu x dan y sebesar faktor 2
Nah, Anda lihat bukan, pada objek kotak terjadi perbesaran ukuran “hanya” ke arah positif sumbu x dan y.

Setelah mengenal cara berkomunikasi pada VRML lewat even, pada bagian ketiga kita akan membahas tema yang lebih kompleks, yaitu cara membuat animasi. Basis dari animasi adalah node timer sebagai pemberi perintah kapan scene berikut harus dibangun. Sedang untuk memanipulasi objek 3D dalam setiap scene, secara prinsip ada dua cara yang dapat digunakan, yaitu dengan node interpolator dan bahasa skrip. Artikel kali ini akan mengenalkan cara pembuatan animasi memakai cara pertama, yaitu dengan node interpolator. Setelah pembahasan node TimeSensor serta node interpolator, di akhir artikel ditunjukkan urutan kerja pembuatan sebuah animasi.

Node Sensor Lingkungan

Pada artikel terdahulu telah diterangkan tentang jenis node sensor pointing device di mana TouchSensor termasuk salah satu node jenis ini. Kali ini kita akan membahas sedikit tentang jenis node sensor yang satu lagi yaitu node sensor lingkungan.
Komunikasi yang kita bahas sebelumnya hanya dapat terjadi kalau user dengan mousenya melakukan aksi. Tentu saja ini belum cukup. Bayangkan seandainya Anda sedang berjalan-jalan di dunia virtual ini, dan Anda ingin merasakan “enaknya” bertumbukan dengan objek 3D yang telah Anda buat. Atau jika Anda menginginkan berapa lama Anda telah menghabiskan waktu Anda berjalan-jalan. Jangan kuatir, masalah demikian sudah diantipasi oleh para pembuat VRML. Node yang digunakan untuk kepentingan ini dimasukkan dalam jenis node sensor lingkungan. Termasuk dalam node jenis ini antara lain: Collision, ProximitySensor, TimeSensor, dan VisibilitySensor. Namun di sini kita hanya akan membahas node TimeSensor lebih detil, karena memegang peranan yang penting dalam pembuatan animasi.

Node TimeSensor

Node ini, seperti namanya, bekerja dengan memanfaatkan timer sebagai basisnya. Di VRML, titik waktu (timestamp) dihitung sejak tanggal 1 Januari 1970 dengan satuan detik. Jadi titik waktu 0.0 identik dengan waktu 00:00:00 1 Januari 1970. Field dari node ini adalah seperti berikut:
TimeSensor {
   exposedField   SFTime      cycleInterval     1
   exposedField   SFBool      enabled           TRUE
   exposedField   SFBool      loop              FALSE
   exposedField   SFTime      startTime         0
   exposedField   SFTime      stopTime          0
   eventOut       SFTime      cycleTime
   eventOut       SFFloat     fraction_changed
   eventOut       SFBool      isActive
   eventOut       SFTime      time
}
Untuk menentukan agar kerja node lain dari defaultnya, Anda dapat mengeset beberapa field seperti di bawah ini.
Field enabled. Jika nilai field ini FALSE maka node tidak berfungsi lagi sebagai penggenerasi even.
Field startTime menentukan kapan even pertama digenerasi.
Field stopTime menentukan kapan node ini berhenti menggenerasi even.
Field cycleInterval menspesifikasi jarak waktu ke penggenerasian even berikutnya dalam detik. Kerja field ini berhubungan dengan field loop. Jika nilai ini TRUE maka field cycleInterval akan dipakai untuk menstart timer secara berulang sampai titik waktu stopTime tercapai.
Setelah nilai field di atas diset, kita dapat memanfaatkan field even untuk melakukan penyambungan. Kegunaan utama even ini untuk merealisasikan animasi yang aktifitasnya dikontrol secara periodik ataupun cuma sekali saja (one shoot).
Field isActive akan mengirim even bernilai TRUE jika TimeSensor menstart timernya, dan bernilai FALSE jika timer berhenti.
Field cycleTime akan mengirim even pada saat timer pertama distart dan pada titik waktu timerStart + k*cycleInterval di mana k=1,2,..., dengan waktu aktual sebagai nilainya.
Field fraction_changed digunakan untuk mensimulasikan penggenerasian even yang terus-menerus (kontinu). Bergantung pada kemampuan komputer, even ini akan digenerasi (secepat dan sebisanya hardware komputer) pada titik waktu sebelum even cycleTime digenerasi. Untuk lebih mengerti, coba Anda simak Gambar 1.

Fig 1. Cara kerja field node TimeSensor
Seperti terlihat pada gambar, even fraction_changed ini mempunyai nilai antara 0,0 dan 1,0. Sebagai ilustrasi, seandainya nilai cycleInterval diset 10 detik, sedang hardware komputer Anda hanya mampu menghasilkan even fraction_changed tiap 2 detik, maka nilai fraction_changed adalah kelipatan dari 0,2, yaitu 0,2, 0,4, 0,6 dan 0,8. Biasanya even ini dimanfaatkan untuk menghasilkan animasi yang kontinu, seperti yang dibutuhkan oleh node interpolator.

Mengenal InterpolatorNode

Node interpolator didesain untuk dapat membuat animasi dengan VRML berbasiskan metode interpolasi linear. Jenis variabel yang diinterpolasi bisa bermacam-macam, seperti variabel warna, koordinat, posisi maupun orientasi. Untuk itu didefinisikan beberapa jenis node interpolator: ColorInterpolator, CoordinateInterpolator, NormalInterpolator, OrientationInterpolator, PositionInterpolator, dan ScalarInterpolator. Walau demikian, semua jenis node di atas mempunyai jumlah field yang sama seperti berikut:
eventIn      SFFloat      set_fraction
exposedField MFFloat      key           [...]
exposedField MF<type>     keyValue      [...]
eventOut     [S|M]F<type> value_changed
Kolom <type> di atas menunjukkan tipe data dari node interpolator yang bersangkutan, seperti pada ColorInterpolator mempunyai tipe data Color, node OrientationInterpolator mempunyai tipe data Rotation, node ScalarInterpolator mempunyai tipe data Float, serta node CoordinateInterpolator, NormalInterpolator maupun PositionInterpolator yang mempunyai tipe data sama yaitu Vec3f. Karena cara kerja semua node di atas sama, untuk menjelaskannya kita akan memakai node interpolator ScalarInterpolator yang mempunyai tipe data sederhana Float.
Dua field yang memegang peranan penting pada node interpolator ini adalah key dan keyValue. Kedua field tersebut merupakan field vektor (multifield) yang membentuk sebuah kamus (hash atau dictionary) yang mempunyai hubungan 1:1, artinya jumlah elemen dari field key harus sama dengan jumlah elemen keyValue. Atau dengan kata lain, relasi antara kedua field ini dapat dituliskan dengan fungsi:
keyValue = f(key)
di mana f(key) adalah fungsi linear.
Jika nilai key ini sudah tertentu, yaitu antara 0,0 dan 1,0, maka nilai keyValue ditentukan oleh user. Berikut contoh pendefinisian kamus dari kedua field tersebut:
key     [ 0.0  6.0]
keyValue[ 1.0  3.0] 
Nilai 0,0 dari key menghasilkan nilai 1,0 di keyValue dan nilai 6,0 dari key menghasilkan nilai 3,0 di keyValue. Sedang nilai antara 0,0 dan 6,0 di key menghasilkan nilai antara 1,0 dan 3,0 di keyValue. Untuk mendapatkan nilai antara ini digunakan metode interpolasi linear, yang cara penghitungannya dapat memakai bantuan persamaan garis lurus. Seperti terlihat di Gambar 2, fungsi yang memetakan field key ke keyValue adalah:

Fig 2. Fungsi linear pada interpolator
keyValue = f(key) = (2/6) x key + 1
Secara umum, jika dua nilai batas key dan keyValue sudah didefinisikan seperti berikut:
key     [ k1  k2]
keyValue[ v1  v2] 
maka nilai antara dari keyValue didapatkan dari fungsi berikut:
keyValue = f(key) = (v2-v1)/(k2-k1) x (key - k1) + v1
Pertanyaan yang mungkin timbul, apakah relasi tidak linear antara field key dengan keyValue juga dapat direalisasikan, dan jika ya bagaimana? Jawabnya bisa, tapi hanya sekedar pendekatan. Artinya fungsi tidak linear yang menggambarkan relasi itu harus diaproximasi dengan beberapa fungsi linear. Gambar 3 menjelaskan hal ini.

Fig 3. Pendekatan relasi tidak linear dengan beberapa fungsi linear
Fungsi nonlinear keyValue=f(key) diaproksimasi dengan tiga fungsi linear f1(key), f2(key) dan f3(key). Kamus dari key dan keyValue dapat didefinisikan seperti berikut:
key     [ 0.0  1.5  4.5  6.0] 
keyValue[ 1.0  2.7  2.7  1.0]
Untuk mendapatkan nilai yang tidak tercantum dalam kamus di atas, kembali digunakan interpolasi linear dari fungsi linear yang bersangkutan.
Oke, lalu bagaimana cara menggunakan nodenya sendiri dalam animasi? Untuk ini Anda harus tahu cara melakukan penyambungan (routing) pada node interpolator. Rantai routing pada interpolator biasanya mempunyai bentuk seperti terlihat pada Gambar 4.

Fig 4. Routing untuk menggunakan node interpolator
Field set_fraction sebagai penerima even harus disambungkan dengan field sumber even. Pada gambar di atas, sumber even fraction_changed dari node TimeSensor disambungkan ke even set_fraction dari node interpolator. Kemudian sumber even value_changed dari node interpolator harus disambungkan ke penerima even dari node objek yang diinginkan. Nah, jika field set_fraction menerima even, maka nilainya akan dijadikan nilai dari field key. Dari sini didapatkan nilai keyValue dengan cara melihat kamus yang sebelumnya sudah didefinisikan. Jika nilainya tidak tercantum, maka dilakukan interpolasi linear. Selanjutnya node interpolator akan mengirimkan even value_changed dengan nilai yang dipunyai keyValue.

Membuat Animasi Warna

Cukup dengan teori, sekarang kita akan membuat animasi sederhana menggunakan node TimeSensor dan ColorInterpolator. Animasi pertama yang akan kita buat di sini adalah objek kerucut yang warna permukaannya harus berubah-ubah dari merah ke hijau lalu ke biru, untuk kemudian balik lagi ke hijau dan kembali ke warna awal merah. Waktu yang dibutuhkan dalam perubahan warna dari merah ke merah lagi ini adalah 10 detik. Untuk itu mula-mula kita buat objek node TimeSensor.
# node TimeSensor dengan intervall 10 detik
DEF MyTimer TimeSensor {
   cycleInterval 10
   loop FALSE
}
Kita tidak membutuhkan loop, karena timer ini akan bekerja dengan mode one shoot, dan pengaktifannya dengan cara menekan tombol mouse yang akan kita lihat nanti.
Selanjutnya kita membuat objek ColorInterpolator. Karena kita ingin mendefinisikan 5 warna, maka jumlah elemen key juga harus 5. Yang harus Anda perhatikan di sini adalah tipe data field dari keyValue. Karena tipe datanya MFColor, maka nilai tiap elemen keyValue adalah juga bertipe data Color yang terdiri dari nilai merah (R), hijau (G) dan biru (B) yang masing.masing mempunyai nilai antara 0,0 dan 1,0.
# interpolator ini akan memberikan warna
# merah->hijau->biru->hijau->merah
DEF MyColInt ColorInterpolator {
   key [0 0.25 0.5 0.75 1] # 5 elemen
   keyValue [1 0 0,        # 1.elemen warna merah
             0 1 0,        # 2.elemen warna hijau  
             0 0 1,        # 3.elemen warna biru
             0 1 0,        # 4.elemen warna hijau
             1 0 0 ]       # 5.elemen warna merah
}
Sekarang saatnya kita membuat objek 3D yang berupa kerucut. Karena animasi akan diaktifkan dengan menekan tombol mouse di atas kerucut, maka kita juga harus mendefinisikan objek TouchSensor dalam objek kerucut kita.
DEF MyCone Transform {
   children [
      # Objek sensor 
      DEF MySensor TouchSensor {}
      # Objek kerucut
      Shape {
         # Appearance
         appearance Appearance {
            material DEF MyColObj Material {
               diffuseColor  1 1 1   # Warna awal adalah putih
            } 
         } 
         # Geometry
         geometry  Cone {
             bottomRadius    1
             height          2
         } 
      }
   ] 
} 
Setelah selesai membuat objek yang diperlukan, langkah terakhir adalah membangun sambungan antara node-node yang telah kita definisikan.
ROUTE MySensor.touchTime       TO MyTimer.startTime
ROUTE MyTimer.fraction_changed TO MyColInt.set_fraction
ROUTE MyColInt.value_changed   TO MyColObj.set_diffuseColor
Dengan routing pertama, maka animasi warna akan dimulai setelah Anda menekan tombol mouse di atas objek kerucut yang mengaktifkan timer pada node TimeSensor. Pada routing kedua, nilai fraction_changed dari node TimeSensor akan dipakai sebagai nilai key dari node ColorInterpolator dengan cara menyambungnya ke penerima even set_fraction. Dengan routing ketiga yang menyambungkan even value_changed dari node ColorInterpolator ke even set_diffuseColor maka perubahan nilai warna keyValue akan mengubah warna permukaan kerucut.
Program di atas dapat Anda dapatkan di file demo_1.wrl (ambil dari mwmag.com/issue/07/content/tutorial-vrml-3/file/). Setelah diload, maka kerucut mula-mula mempunyai warna putih seperti terlihat pada Gambar 5. Setelah animasi diaktifkan, maka dalam waktu 10 detik warna permukaan kerucut berubah dari merah, hijau, biru dan balik lagi ke hijau, merah.

Fig 5. Animasi warna permukaan kerucut

Prototipe

Sebelum kita membahas contoh berikutnya berupa animasi gerak, ada baiknya kita mengetahui apa itu prototipe di VRML. Tujuan utama prototipe adalah penggunaan kembali kode yang sama di VRML. Selain itu dengan prototipe maka user dimungkinkan untuk mendefinisikan jenis node yang baru. Anda bisa membayangkannya sebagai fungsi pada bahasa pemrograman di C atau Pascal (bagi yang sudah mengenal bahasa pemrograman ini).
Pendeklarasian dengan prototipe dapat dilakukan di dalam file yang sama atau di file yang lain dari file utama VRML. Setiap prototipe dimulai dengan kata PROTO dan nama prototipe, kemudian dapat diikuti dengan sejumlah interface yang berada di dalam tanda kurung []. Interface ini berupa field yang diberi nilai default. Sesuai dengan perumpamaan fungsi, maka interface dapat dibayangkan sebagai parameter fungsi. Kemudian pendefinisian objek sendiri dapat dilakukan di dalam tanda kurung {}. Untuk menggunakan interface, digunakan kata IS di belakang field yang diinginkan. Berikut contoh pendeklarasian prototipe dengan interface boxColor yang nilai defaultnya berwarna hijau:
# KotakPanjang adalah nama prototipe
PROTO KotakPanjang [
   field SFColor boxColour 0 1 0
]
# Pendefinisian objek
{
   Shape {
      appearance Appearance {
         material Material {
            # menggunakan interface sebagai nilai
            # field diffuseColor
            diffuseColor IS boxColour
         }
      }
      geometry Box {
        size 4 1 1
      }
   }
}
Untuk menggunakan prototipe, Anda tinggal menuliskan nama prototipenya diikuti dengan interface yang nilainya ingin Anda ganti di dalam tanda {}. Sebagai contoh, jika Anda ingin menggunakan prototipe KotakPanjang dengan warna merah maka Anda tinggal menuliskan:
KotakPanjang {boxColour 1 0 0}
Sederhana bukan? Oke, kita sekarang akan membuat animasi gerakan sekaligus memanfaatkan prototipe KotakPanjang di atas.

Membuat Animasi Gerak Putar

Berbasiskan animasi warna sebelumnya, sekarang kita akan membuat animasi gerak putar dengan memanfaatkan node OrientationInterpolator. Untuk itu kita definisikan objek node ini demikian:
# interpolator ini akan memberikan putaran sebesar
# 0->90->180->90->0 derajat
DEF MyOriInt OrientationInterpolator {
    key      [ 0,  0.25,  .5, 0.75,  1.0 ]
    keyValue [ 0 0 1 0, 
               0 0 1 1.57, 
               0 0 1 3.14,
               0 0 1 1.57,
               0 0 1 0 ]
}
Nilai keyValue di atas akan memutar objek dengan sumbu putar z sebesar 180 derajat, kemudian memutar objek ke posisi awal sebesar -180 derajat (berputar dengan arah berlawanan dari putaran pertama). Dengan objek TimeSensor yang sama seperti pada animasi warna, maka gerakan di atas juga dilakukan dalam waktu 10 detik.
Selanjutnya kita akan membuat objek kotak dengan panjang sisi 1 x 1 x 1. Objek yang kita beri warna biru ini akan diputar dengan sumbu putar Z yang merupakan sumbu center z dari objek kotak sendiri. Untuk mendapatkan animasi gerakan putar seperti lengan robot, maka kita membuat lagi sebuah objek KotakPanjang, yang pendefinisiannya dilakukan dengan prorotype seperti Anda lihat sebelumnya. Objek KotakPanjang ini dibuat dengan posisi centernya ditranslasi sebesar 2.5 0 0 relatif terhadap koordinat center dari objek kotak biru. Berikut ini adalah kode yang melakukan pekerjaan di atas:
# Ini adalah node Transform yang akan diputar 
DEF MyJoint Transform {
   children [
      # Objek sensor 
      DEF MySensor TouchSensor {}
      # Objek kotak biru
      Shape {
         # Objek kotak biru
         # Appearance
         appearance Appearance {
            material Material {
               diffuseColor  0 0 1 
            } 
         } 
         # Geometry
         geometry  Box{ size 1 1 1 }
      }
 
      Transform {
        translation 2.5 0 0
        children [
          # Objek kotakpanjang sebagai lengan robot
          # kita beri warna merah
          KotakPanjang {boxColour 1 0 0}
        ]
      }
   ] 
} 
Setelah kita membuat semua objek yang diperlukan, tentunya kita masih harus melakukan routing. Dua routing pertama di animasi warna dapat kita gunakan dengan perubahan pada nama objeknya, sedang even yang dipakai tetap sama.
ROUTE MySensor.touchTime       TO MyTimer.startTime
ROUTE MyTimer.fraction_changed TO MyOriInt.set_fraction
Untuk menghasilkan gerakan putar, maka even value_changed harus kita sambung ke even set_rotation dari node Transform.
ROUTE MyOriInt.value_changed   TO MyJoint.set_rotation
Program di atas bisa Anda dapatkan dari mwmag.com juga, dengan nama demo_2.wrl. Setelah Anda berhasil meloadnya, maka dengan mengklik tombol mouse di atas objek, maka Anda akan melihat gerakan putar dari kedua objek kotak dan kotak panjang seperti pada Gambar 6.

Fig 6. Animasi gerak putar 

Daftar Pustaka :